Ces 7 trucs, je les ai appris à la dure dans Control Resonant. Je vous les donne d'un coup pour que vous ne perdiez pas de temps.
Au programme
- Éliminez toujours les ennemis lourds en premier
- Oubliez les réflexes d'XP classique
- Comprenez la boucle de combat avant de vous énerver
- Ne zappez pas l'artisanat ni les fournisseurs
- Servez-vous de l'Intervalle avant de vous engager sur une compétence
- Testez plusieurs formes de l'Aberration, pas une seule
- Gardez un œil sur le SHÜM, mais attendez-vous à galérer
Éliminez toujours les ennemis lourds en premier
Réflexe que beaucoup zappent : face à un groupe, les ennemis légers (drones et compagnie) réapparaissent en continu tant que les ennemis lourds du groupe ne sont pas au sol. Et l'XP de zone n'est comptabilisée qu'une fois tous les lourds éliminés. Si vous vous contentez de nettoyer les faibles en boucle, vous perdez du temps pour rien.
Oubliez les réflexes d'XP classique
Ici, pas d'XP en tuant du monde au hasard. Votre progression passe par le niveau de zone (Zone Level), qui monte via quatre leviers précis : éliminer les ennemis présents dans la zone, terminer les Hauts Faits mondiaux (des défis répétables comme la défense d'objectifs ou des combats, répartis dans chaque région), participer aux événements dynamiques et collecter des ressources, et vaincre les Resonants, qui fait grimper le niveau global du monde et fait progresser les zones. Plus le niveau de zone augmente, plus vous débloquez de points de talent et de meilleurs butins.
Chaque zone abrite un Resonant (boss unique), et vaincre un Resonant ne débloque pas juste une capacité fixe : vous avez un vrai choix entre plusieurs capacités à faire. Mais attention, vaincre un Resonant fait aussi apparaître de nouveaux ennemis plus forts qui patrouillent ensuite. C'est un vrai arbitrage : plus vous enchaînez les Resonants vite, plus la difficulté globale grimpe vite aussi.
Comprenez la boucle de combat avant de vous énerver
Les attaques de mêlée génèrent de la Puissance, nécessaire au lancement des capacités récupérées sur les Resonants vaincus. Les pouvoirs infligent de la Faiblesse, et un ennemi totalement affaibli peut être exécuté pour un gros bonus de dégâts. Sans comprendre ça, vous tapez dans le vide. La mécanique de montée de la jauge de Faiblesse chez l'ennemi est capitale.
Autre chose à intégrer vite : certaines zones ont une gravité qui change complètement et qui peut moduler l'espace autour de vous. Ça se gère différemment en combat et en exploration.
Ne zappez pas l'artisanat ni les fournisseurs
Les artefacts se fabriquent à partir d'objets trouvés en exploration, et améliorent directement les capacités de Dylan, comme le biberon qui augmente de 30 % la récupération de puissance. Beaucoup de joueurs vont l'ignorer en rushant.
La boutique au symbole dollar sur la carte est en fait un vendeur installé dans un camion de glaces, un par zone. Vous devez vous en approcher physiquement pour que le marqueur apparaisse sur la mini-carte, un carillon vous aide à le repérer. Il vend des matériaux contre de la Source, et un conteneur juste à côté contient un objet à récupérer : une fois trois de ces objets réunis, votre maximum de points de vie augmente. Monter le niveau de la zone améliore aussi son stock.
Servez-vous de l'Intervalle avant de vous engager sur une compétence
L'Intervalle, une projection rêvée de la psyché de Dylan accessible en maintenant la touche directionnelle bas, vous permet de dépenser vos points de talent et de Source pour débloquer et tester vos configurations sans risque, avec une réaffectation gratuite. Utilisez-le systématiquement avant de valider un choix important.
Petit plus pratique : vous pouvez épingler depuis cet endroit les capacités ou formes d'Aberration, plus précisément les composants qui vous manquent pour les débloquer. Les marqueurs correspondants apparaissent ensuite chez les fournisseurs, donc vous savez directement où aller acheter ce qui vous manque au lieu de fouiller boutique par boutique. C'est également auprès de ces fournisseurs que vous trouverez des éclats de vie, en quantité limitée, nécessaires pour l'obtention d'autres formes de l'Aberration, en plus de celle choisie au départ.
Testez plusieurs formes de l'Aberration, pas une seule
Six formes existent par défaut : trois primaires (sans Faiblesse infligée) débloquées dès le prologue, et trois secondaires (avec Faiblesse infligée) débloquées à la mission d'orientation, juste après avoir quitté la Plus Vieille Maison. Rester bloqué sur une seule forme vous prive de la moitié du système de combat.
Gardez un œil sur le SHÜM, mais attendez-vous à galérer
Une borne d'arcade optionnelle par zone, référence directe au premier Control. Réussir ses défis rapporte des points d'amélioration de santé et de puissance, mais ces défis sont vraiment corsés. Des cosmétiques sont à gagner selon le rang atteint dans les scores. Il faut d'abord monter le niveau de la zone pour pouvoir y jouer :
- Zone Centrale (Central) : niveau 4, parcours d'obstacles (parkour contre-la-montre)
- Zone d'Invasion Ouest (West Incursion) : niveau 3, vagues d'ennemis
- Le Parc (The Park) : niveau 4, vagues d'ennemis
- Le Passage Souterrain (Underpass) : niveau 5, défense d'objectif
- Zone d'Évacuation (Evacuation Zone) : niveau 6 (et carte d'accès niveau 2), vagues d'ennemis
Le verdict du Celte : Le résumé en sept lignes si vous êtes bloqué. Ciblez toujours les ennemis lourds en premier pour arrêter le flot de faibles. Oubliez l'XP personnelle, tout passe par le niveau de zone et les Resonants. Comprenez la boucle Puissance, Faiblesse, Exécution avant de vous frustrer. Ne zappez pas l'artisanat ni les vendeurs en camion de glaces. Testez vos configurations dans l'Intervalle avant de valider quoi que ce soit. Essayez plusieurs formes d'Aberration plutôt que de rester sur la première. Et le SHÜM est là si vous cherchez un vrai défi optionnel, mais préparez-vous à souffrir.
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