L'arbre de compétences de The Witcher 3 Remastered a été entièrement refondu, et si vous comptiez reconstruire votre ancienne configuration de mémoire, mauvaise nouvelle : ça ne marche plus pareil. Je vous explique comment fonctionne ce nouveau système, quelles compétences prendre en premier peu importe votre style de jeu, puis je vous montre en détail la configuration École du Chat, une des plus populaires du jeu, adaptée à cette nouvelle version.
Au programme
Comment fonctionne le nouvel arbre
Le plus gros changement, c'est la logique de progression. Avant, il fallait dépenser un certain nombre de points dans une branche entière pour débloquer les rangées suivantes. Maintenant, chaque compétence a des prérequis précis, indépendamment du total de points dépensés dans la branche, et chaque compétence peut être améliorée jusqu'à trois rangs.
Un exemple concret côté Signes : pour débloquer Langue de feu, qui génère une flamme continue avec Igni, il faut d'abord avoir mis un point dans Fonte de l'armure, la compétence qui réduit l'armure de la cible et augmente les chances de Brûlure. Vous ne pouvez plus sauter directement à la compétence qui vous intéresse sans passer par celle qui la débloque.
Autre changement important pour ceux qui reviennent sur une sauvegarde avancée : vos points de compétence sont réinitialisés à cause de ce changement de système, donc vous repartez avec tous vos points à réattribuer.
Et surtout, les six techniques d'école de sorceleur, Chat, Loup, Ours, Griffon, Manticore et Vipère, sont maintenant accessibles dès le tout premier point dépensé dans l'arbre Général. Vous n'avez donc plus besoin de progresser pendant des heures avant de savoir quelle direction prendre : vous pouvez choisir votre style dès le niveau 1.
💡 Un conseil avant de continuer : ne reconstruisez pas votre ancienne configuration de mémoire. Certaines compétences ont gardé leur nom mais changé d'effet, donc relisez chaque description avant de dépenser vos points.
Les compétences à prendre en premier, quel que soit votre style
Peu importe la configuration que vous visez, quelques compétences reviennent comme des bases solides.
Côté dégâts : Mémoire Musculaire si vous jouez les attaques rapides, ou Force Inhumaine si vous préférez les attaques lourdes. Ce sont les deux points d'entrée les plus fiables de l'arbre Combat. Une option hybride existe aussi : Renforcement Musculaire fait en sorte que vos attaques rapides augmentent les dégâts de votre prochaine attaque lourde, utile si vous aimez enchaîner les deux styles plutôt que de vous spécialiser.
Côté défense : un point dans Bouclier explosif sur le signe Quen est quasiment incontournable, ne serait-ce que parce qu'il débloque ensuite Bouclier actif, une compétence plus poussée qui transforme le bouclier de Quen en protection active. Quen reste le signe le plus universel du jeu, utile dans presque toutes les configurations.
L'Adrénaline : une fois ces bases posées, Immortalité devient intéressante dès que l'Adrénaline commence à peser dans votre configuration : elle limite la perte de vitalité en consommant de l'Adrénaline pour vous rendre 10 % de vitalité par point au moment critique. Concentration Parfaite complète bien cette logique en début de combat, puisqu'elle vous donne 1 point d'Adrénaline dès l'engagement et augmente de 10 % la génération d'Adrénaline sur vos attaques à l'arme, de quoi remplir votre jauge plus vite pour profiter des compétences qui en dépendent.
Si vous préférez une configuration hybride entre combat et signes, une compétence vaut le détour : Glyphes Persistants, qui augmente la durée et la zone d'effet de vos signes, ainsi que le nombre d'utilisations en mode alternatif.
L'Alchimie, elle, devient vraiment payante une fois que vous avez de bonnes potions, huiles et décoctions sous la main. Ce n'est généralement pas la priorité en tout début de partie, sauf si vous partez sur une configuration entièrement centrée dessus.
La configuration École du Chat
Passons maintenant à une configuration précise, l'École du Chat, l'une des plus populaires du jeu, centrée sur la vitesse et les attaques rapides.
Les Techniques de l'école du Chat restent une compétence de l'arbre Général : elles augmentent les dégâts critiques de 24 % et les dégâts d'attaque rapide de 6 % pour chaque pièce d'armure légère portée. C'est elle qui rend l'armure Grand Maître du Chat viable, avec son bonus d'ensemble qui augmente les dégâts d'attaque rapide après une attaque lourde.
Autour de cette base, je vous conseille :
- Mémoire Musculaire, qui augmente vos 3 prochaines attaques rapides de 30 % après une esquive ou un roulé-boulé réussi
- Frénésie du Combat, une compétence de l'arbre Général qui augmente les chances de coup critique selon vos points d'Adrénaline disponibles
- Spirale, comme compétence de contrôle de foule, une fois que vous avez assez de gestion d'endurance et de dégâts au corps à corps pour en profiter pleinement
La synergie précise entre ces trois compétences reste à valider sur une progression plus avancée.
Côté apparence, le système Reforge, la nouvelle transmogrification, sépare l'apparence des statistiques : votre équipement garde ses stats et prend le look de n'importe quelle pièce déjà possédée. Concrètement, vous pouvez porter les statistiques d'une autre école tout en gardant le style Chat, ce qui résout un vieux problème pour ceux qui aiment ce style sans vouloir sacrifier une autre configuration. Ce service n'est proposé que par les maîtres artisans.
Ordre de progression conseillé
Si vous partez sur cette configuration Chat depuis le début d'une nouvelle partie, voici l'ordre qui revient le plus souvent :
- Mémoire Musculaire et Bouclier explosif en tout premier, pour les dégâts et la survie de base (Bouclier explosif étant nécessaire avant de pouvoir débloquer Bouclier actif)
- Concentration Parfaite et Immortalité une fois que l'Adrénaline devient un facteur dans vos combats
- Frénésie du Combat
- Spirale en fin de progression, pour le contrôle de foule
- Synergie en investissement de fin de partie, si vous utilisez des mutagènes puissants
💡 Craftez les premières pièces de l'armure du Chat dès que les forgerons de Vélen le permettent, pour commencer à profiter du bonus d'ensemble tôt dans l'aventure.
Le verdict du Celte : Cette École du Chat reste une des configurations les plus satisfaisantes du jeu, et le nouvel arbre la rend accessible bien plus tôt qu'avant grâce à l'accès immédiat aux techniques d'école. J'ai vérifié moi-même la plupart des noms et des effets directement dans l'arbre en jeu. Seule la synergie précise entre certaines compétences reste à confirmer sur une progression plus avancée.
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