Il existe dans Gothic 1 Remake une quête que personne ne vous donne : pas de PNJ, pas de marqueur. Elle démarre seule le jour où vous ramassez un vieux livre sur le cadavre d'un mage squelette. Six livres Chromanin, six énigmes, et au bout du chemin un coffre caché contenant l'une des meilleures runes de feu du jeu. Voici la quête de l'Étranger de A à Z.
Le principe
Chaque livre se termine par une énigme qui pointe vers le suivant, et vous devez les lire dans l'ordre : tant que vous n'avez pas lu le premier, le deuxième n'apparaît même pas — même si vous êtes déjà passé à l'endroit. Et les développeurs ont déplacé toutes les cachettes par rapport au Gothic original : vos vieux réflexes ne servent à rien ici.
Prérequis & équipement
La quête s'enchaîne naturellement à partir du Chapitre 3, donc gardez-la pour quand vous avez déjà un peu de coffre. Vous croiserez beaucoup de squelettes, au moins deux mages squelettes et un golem de pierre. Préparez :
- une arme contondante (indispensable contre le golem de pierre) ;
- des soins en quantité ;
- des torches — les souterrains sont noirs.
Les 6 livres, dans l'ordre
La Tour de la Brume
Au nord-est du Vieux Camp, sur la côte. C'est là que vous passez au Chapitre 3 pour retrouver Diego à la fin de la quête des Mages de l'Eau — profitez-en. Prenez l'escalier jusqu'au sous-sol, puis l'échelle au milieu de la salle pour descendre dans la crypte. Au fond vous attend un Mage Squelette : abattez-le, récupérez Chromanin n°1 sur son corps, et lisez-le. L'énigme parle d'un pêcheur et de l'autre rive du lac.
Le piège classique : attirez les squelettes un par un et ne vous faites jamais encercler dans la crypte. Repliez-vous dans le couloir si nécessaire.
Libellé à vérifier : la plupart des guides nomment ce lieu « Tour de la Brume » (Fog Tower), mais certains le traduisent « Tour du Phare ». Fiez-vous au nom affiché en jeu en français.
Le lac au sud du Nouveau Camp
Cap au sud du Nouveau Camp, sur la rive du lac. Vous cherchez une cabane de pêcheur en ruine (le coin que vous connaissez si vous avez fait la quête de Bran). Chromanin 2 est posé sur une table à l'intérieur, rien à combattre, juste à ramasser. L'énigme suivante évoque un érudit, des mots oubliés et le flanc d'une montagne : une bibliothèque, en hauteur, dans la roche.
La Forteresse de la Montagne — l'énigme des bibliothèques
La montagne, c'est la Forteresse de la Montagne, au sud du Vieux Camp. Le meilleur moment pour l'avoir : pendant la quête des Pierres de Focalisation (Chapitre 3), vous y allez de toute façon. Montez dans la tour jusqu'à la salle aux étagères. Là, l'énigme : activez les trois bibliothèques dans l'ordre — la créature des marais, puis le Loup, puis le Rat-taupe. La cheminée s'ouvre. Passez derrière, grimpez l'échelle jusqu'au grenier, laissez-vous tomber, retournez-vous, et entrez dans la pièce au coffre verrouillé : Chromanin 3 est sur le lutrin juste à côté.
Le point le plus piège de la quête : l'ordre des bibliothèques (créature des marais → Loup → Rat-taupe). Et ce coffre verrouillé à côté du lutrin n'a pas fini de vous surprendre — on y revient dans une prochaine vidéo. 😉
Le cachot du Vieux Camp
Ce cachot, c'est celui sous le château du Vieux Camp. Passez Thorus et approchez l'entrée. Deux possibilités : soit vous avez appris le crochetage chez Fingers et vous passez directement par la porte verrouillée, soit vous suivez le chemin facile — deux gardes et une petite torche à incliner pour ouvrir une porte. Récupérez Chromanin 4. L'énigme suivante parle d'un gardien, de ruines et d'une cloche.
La Vieille Citadelle & le golem
Pensez à l'arme contondanteRuines + cloche, ça nous envoie à la Vieille Citadelle. Vous pouvez y passer pendant la quête « Un Chaman Banni » (Chapitre 4), mais c'est faisable dès le Chapitre 3. Sortez votre arme contondante : un golem de pierre vous attend. À l'arrière des ruines, repérez la cloche posée sur un rebord : poussez-la dans le vide pour briser la grille en dessous, puis laissez-vous tomber par l'ouverture. Rejoignez la salle du golem ; Chromanin 5 est sur une petite table ronde, à gauche en entrant — vous le prenez tranquillement une fois le golem au sol. La dernière énigme est limpide : retour là où tout a commencé.
Bonus malin : avant de quitter la Vieille Citadelle, ouvrez le coffre qui s'y trouve pour une Essence de Force (+1 Force permanent). À vérifier à l'écran, mais c'est un gain gratuit à ne pas laisser passer.
Le retour & l'embuscade
Là où tout a commencé, c'est la salle du Mage Squelette, sous la Tour de la Brume. Les deux barrières bleues qui bloquaient des portes la première fois ont disparu. Entrez dans la petite pièce à gauche de l'escalier : Chromanin 6 vous attend sur un lutrin.
Préparez-vous avant de lire : dès que vous ouvrez le livre 6, une vague de squelettes débarque dans la salle principale. Repliez-vous dans un couloir étroit pour ne pas être encerclé, puis nettoyez. La quête est alors validée (succès « True Stranger »).
Le coffre & le butin
La vraie récompense est dans la pièce en face de celle du livre 6 — celle qui était bloquée par une barrière bleue. Ouvrez le coffre (pas besoin de crochetage) :
- le sort Tempête de feu ;
- l'Anneau de Grande Invincibilité ;
- une inscription de Transformation en Bête des ombres ;
- cinq parchemins ;
- un Élixir d'énergie magique ;
- un parchemin d'Invocation de squelette.
Pour un build mage de feu, c'est jackpot : la Tempête de feu est votre sort de zone, celui qui vide une salle d'orcs ou de charognards d'un coup. Et l'Anneau de Grande Invincibilité — qu'il faut normalement payer une fortune chez Xardas — vous l'avez ici gratuitement.
Le verdict du Celte : c'est l'une des chasses les plus rentables du jeu, mais elle se mérite. Faites-la au Chapitre 3, en ramassant chaque livre quand vous passez dans la zone, et ne foncez jamais tête baissée dans les souterrains. La vidéo complète, avec chaque emplacement montré à l'écran, est en haut de cette page.
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