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Gothic 1 Remake : l'Armure de la Garde Royale — 48/48 gratuite au chapitre 3

Gothic 1 Remake

Une armure à 48 en tranchant, 48 en contondant, sans rejoindre aucune faction et sans dépenser un seul minerai. Dans Gothic 1 Remake, l'Armure de la Garde Royale dort dans un coffre que la plupart des joueurs laissent derrière eux — alors que vous passez déjà devant au chapitre 3. Voici comment repartir avec.

Stats de l'Armure de la Garde Royale : 48 tranchant · 48 contondant · 12 perçant · 8 feu · 5 vent · 5 glace. Une muraille contre tout ce qui frappe au corps-à-corps.
Prérequis

L'Escalade, chez Theron

Indispensable — sans elle, pas de clé

Avant tout, il vous faut la compétence Escalade : sans elle, vous n'atteindrez jamais la clé. On l'apprend auprès de Theron, au Camp des Marais (sur la rive, près d'une hutte et d'une épave de navire). Mais il ne l'enseigne qu'après sa quête « Viser Haut » : il réclame 6 rouleaux d'herbes Nordiques Sombres, que vous achetez chez Fortuno (sous le labo de Cor Kalom) pour un peu moins de 100 minerais — ou que vous récupérez gratuitement en prenant deux jours de suite votre ration quotidienne chez lui. Rendez les herbes, apprenez l'Escalade (5 points d'apprentissage). Faites-le tôt : ça sert dans plein d'autres recoins du jeu.

Préparez votre sac avant de monter : quelques crochets (le coffre de la tour se crochète), un arc ou une arbalète (ou le trait de feu) pour gérer les harpies à distance, et 2-3 potions de soin. Et sauvegardez avant l'ascension.

Étape 1

Rejoindre la Forteresse de la Montagne (chapitre 3)

La Forteresse de la Montagne se trouve au sud de la carte, près de la tour en ruine de Xardas. Bonne nouvelle : vous y allez de toute façon au chapitre 3, c'est l'un des arrêts de la quête principale des Pierres de Focalisation confiée par Saturas. Autant en profiter.

Depuis le Vieux Camp : sortie sud, franchissez le pont de bois comme pour aller au Marais, mais continuez tout droit par-dessus le tas de rochers jusqu'au pont de pierre qui grimpe vers la forteresse. Sur ce pont vous attend le Golem de Pierre, et Lester est juste là. Sortez une arme contondante (les golems sont quasi invulnérables aux armes classiques) et gérez-le avec Lester — ou contournez-le, c'est jouable aussi.

Étape 2

Le puzzle de la bibliothèque

À l'intérieur : prenez le couloir, montez l'escalier en colimaçon, traversez la salle à manger, et trouvez la pièce aux bibliothèques et à la cheminée. Pour ouvrir le passage secret, activez les trois statues sur les étagères dans cet ordre :

1. la créature des marais → 2. le loup → 3. le rat-taupe

La cheminée s'ouvre. Descendez récupérer ce qu'il y a dans le labo caché, remontez l'échelle, et laissez-vous tomber dans la grande salle en contrebas.

Un air de déjà-vu ? C'est le même puzzle que dans la quête cachée de l'Étranger (le 3e livre Chromanin se trouve justement ici) — vous ferez donc cet itinéraire une deuxième fois. Terrain connu, temps gagné.

Étape 3

La clé, en haut de la tour

Rune Poing de Tempête + épée + Extrait de Dextérité

Retenez bien : la porte derrière vous mène au coffre de l'armure, mais il est verrouillé et impossible à crocheter. Il faut une clé précise. On va donc la chercher d'abord.

Depuis la salle où vous avez atterri, prenez la porte d'en face et montez les escaliers jusqu'à une brèche dans le mur. C'est là que l'Escalade entre en jeu : approchez-vous du rebord, déclenchez l'escalade, restez sur la gauche et grimpez jusqu'au sommet de la tour… gardé par plusieurs harpies (jusqu'à quatre). Votre arc fait toute la différence : piquez-les à distance, c'est bien plus sûr.

En haut, un coffre crochetable contient la clé qu'il vous faut, plus un joli paquet de butin : la rune de combat Poing de Tempête, l'épée à une main Apporteur de Victoire (36 dégâts, 36 de Force requise) et un Extrait de Dextérité (+2 Dextérité permanent). Fouillez aussi la zone au passage, il y a du bon équipement à ramasser.

Étape 4

Le coffre de la chambre : l'armure

Armure + 12 minerais + 3 parchemins

La clé en poche, redescendez par le même chemin, retournez à la pièce de départ et ouvrez enfin la chambre du seigneur. Le coffre est dans le fond : utilisez la clé, et voilà l'Armure de la Garde Royale, accompagnée de 12 minerais et 3 parchemins.

Pour un set gratuit, sans faction, dès le chapitre 3 — c'est excellent. Équipez-la, et vous sentez la différence immédiatement face aux bêtes et aux bandits qui vous mettaient au tapis avant.

Le verdict du Celte : une armure propre et gratuite, au bout d'un détour que vous faites déjà pour l'histoire. Ses résistances élémentaires restent modestes, mais en défense physique pure, elle vous porte confortablement du chapitre 3 jusque loin dans la partie. La vidéo complète, avec chaque étape à l'écran, est en haut de cette page.

Pour aller plus loin : puisque vous êtes dans la forteresse, enchaînez avec la quête cachée de l'Étranger (livres Chromanin) — même lieu, gros butin. Besoin de minerais pour vos entraînements ? Voyez le farm de minerai. Et si vous débutez, commencez par les 7 astuces pour bien débuter.

💬 Quelle armure vous visez ensuite ? Dites-le au Clan :

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