Beast of Reincarnation est sorti hier, et il ne prend pas de gants. Game Freak vous jette dans un Japon de l'an 4026 avec un combat qui ressemble à un soulslike, mais qui n'en respecte pas totalement les règles. Sept astuces, toutes propres à ce jeu.
Au programme
- La parade n'est pas une option, c'est le moteur
- La roulade n'est pas donnée au départ — le piège n°1
- Visez l'exécution, pas la barre de vie
- Koo n'est pas un compagnon décoratif
- Les sanctuaires de la Veine du Dragon décident de votre survie
- Le campement avant le boss, toujours
- La tresse d'Emma est une arme tactique
La parade n'est pas une option, c'est le moteur
Dans la plupart des soulslikes, la parade est un choix à haut risque qu'on peut ignorer toute la partie. Ici, non. La parade alimente tout : elle remplit la jauge de vacillement (Down Gauge) de l'ennemi, elle remplit la jauge de Techniques de lame d'Emma, elle génère les PF (Points de Floraison) qui paient les compétences de Koo, et elle déclenche l'effet propre du katana que vous portez.
Le timing : appuyez au moment où le membre de l'ennemi va vous toucher. Bonne nouvelle : la fenêtre est plus généreuse que chez FromSoftware.
Le jeu a trois vitesses, pas une. Le temps réel, l'Entanglement Overdrive [surcharge d'enchevêtrement] qui ralentit fortement les ennemis pendant qu'Emma continue à vitesse quasi normale, et le menu de Koo qui met l'action presque à l'arrêt. Ce ne sont pas trois systèmes séparés : c'est un seul rythme à trois tempos. Tant que vous les voyez comme trois choses distinctes, les combats vous paraîtront confus.
La roulade n'est pas donnée au départ — c'est le piège n°1
Au début, Emma n'a qu'un pas de côté. Il demande un timing précis et, la plupart du temps, il ne l'éloigne pas assez : l'ennemi la rattrape en pleine fente. Beaucoup de joueurs vont en conclure que le jeu est injuste. Il ne l'est pas — il vous manque juste une compétence.
💡 La vraie roulade est un déblocage de l'arbre de compétences d'Emma, sur la branche Tracking Shot [tir de traque]. Mettez-la en priorité absolue sur vos premiers points. C'est la différence entre subir et gérer.
Attention : même une fois débloquée, la roulade ne vous sauvera pas sur les boss. Là, c'est la parade ou rien ou presque.
Visez l'exécution, pas la barre de vie
Chaque ennemi a une barre jaune sous sa barre de vie : la jauge de vacillement. Elle monte vite avec les parades et les compétences de Koo, beaucoup plus lentement avec les coups normaux.
Quand elle est pleine : sur un ennemi normal, vous obtenez une invite à l'exécution [Lethal], mort instantanée quel que soit le reste de sa vie ; sur un boss, il s'effondre et vous avez une fenêtre de coups gratuits.
Et par-dessus, il y a les éléments. Chaque ennemi a une ou deux vulnérabilités, affichées à côté de sa barre de vie. Les dégâts élémentaires remplissent une icône dédiée, et quand elle est pleine, le statut s'applique :
| Élément | Statut |
|---|---|
| Feu | Brûlure (dégâts sur la durée) |
| Acide | Corrosion |
| Foudre | Choc (paralysie, ouvre une fenêtre de combo) |
| Entrave | Immobilisation temporaire — le plus rentable sur les boss |
Vous pouvez empiler plusieurs statuts sur la même cible en combinant arme, Techniques de lame et Techniques de floraison.
Concrètement : arrêtez de calculer vos dégâts, calculez votre montée de jauge. Un combat qui traîne, c'est presque toujours un combat où vous avez tapé au lieu de parer.
Koo n'est pas un compagnon décoratif
Koo a ses propres compétences, les Techniques de floraison. Ouvrir leur menu ralentit l'action au point mort — c'est le versant quasi tour par tour du jeu, à la Final Fantasy VII Remake. Chaque technique de floraison fait quelque chose de différent : asperger un groupe d'acide, immobiliser des ennemis avec des racines, ou cribler une cible de graines qui montent sa jauge de vacillement et rendent de la vie à Emma.
Et elles coûtent des PF — donc des parades. La boucle du jeu tient en une ligne : parer → PF → Techniques de floraison → jauge de vacillement → exécution.
Trois choses qu'on rate systématiquement sur Koo :
Son menu contient un soin de statut. Empoisonné, corrodé ou brûlé ? Ne subissez pas : Koo a une compétence de médecine d'urgence dans son menu de commandes. Les charges sont limitées sur le terrain, mais c'est gratuit de s'en servir au bon moment.
Il repère et marque automatiquement les points d'intérêt : sanctuaires, coffres, campements, objets, ennemis particuliers. Le signal, ce sont les répliques d'Emma et les notifications — écoutez-les. En montant son arbre, il finit même par aller les ramasser lui-même.
Caressez-le. Ce n'est pas décoratif non plus : ça monte votre affinité avec lui et ça débloque des choses. Faites-le tout le temps.
Les Techniques de floraison supplémentaires s'obtiennent en battant les boss Nushi.
Les sanctuaires de la Veine du Dragon décident de votre survie
Vous commencez avec trois Stims [stimulants], la touche haut de la croix directionnelle. C'est peu, surtout face aux Nushi, les boss multi-phases du jeu.
Pour en avoir plus, il faut trouver les Dragon Vein Shrines [sanctuaires de la Veine du Dragon], signalés par une icône de sanctuaire et reniflés par Koo. Ne les cherchez pas dans le chapitre 1 : le prologue n'en contient pas. Ils commencent au chapitre 2, « Creeping Tendrils », dans l'ancienne région du Kanto — deux à trois heures de jeu ou plus selon votre manière de jouer. La progression est ensuite brutalement asymétrique : le tout premier sanctuaire donne +1 immédiatement. Le suivant demande dix sanctuaires de plus. Plusieurs paliers ensuite, pour un maximum de six.
Traduction : si vous foncez dans l'histoire, vous arriverez au boss du chapitre 3 avec quatre soins. Si vous fouillez, vous en aurez cinq ou six. C'est toute la différence.
Le campement avant le boss, toujours
La plupart des arènes de boss ont un campement à proximité — repos, sauvegarde, application des améliorations. Mais il n'est pas toujours évident à trouver.
La règle : si vous voyez une grosse bestiole au fond d'une clairière, ne l'approchez pas avant d'avoir trouvé où vous asseoir. Sinon, pas de point de contrôle, et vous refaites tout le chemin.
Et pendant qu'on y est : quittez le chemin principal. Les chapitres sont largement non linéaires, et tout ce qui compte est à côté du tracé : les manuels (recettes pour Kagura et Koo — repas, toniques, flèches acides), les campements (réseau de voyage rapide), les coffres, les matériaux, l'équipement de Koo, et les sanctuaires du point précédent.
Pensez aussi à repasser régulièrement par le Cleansing Walker [marcheur purificateur], votre base mobile : réapprovisionnement, cultures, recherches de Kagura et Koo, et des scènes de personnage que vous rateriez sinon.
La tresse d'Emma est une arme tactique, pas juste de la traversée
La tresse d'Emma, marquée par la corruption, s'étend comme des racines et lui permet de se hisser en hauteur ou de créer des passages. Le jeu vous la présente comme un outil de déplacement. Elle est bien plus que ça :
- Prendre la hauteur avant l'engagement pour choisir votre ouverture au lieu de la subir
- Contourner un groupe entier que vous n'avez pas les moyens d'affronter
- Vous soigner en sécurité en plein combat : montez, buvez, redescendez
- Et surtout : tirer à l'arc en l'air ralentit le temps. Monter puis redescendre en tirant, c'est plusieurs flèches au lieu d'une, et un ennemi de moins avant même le début du combat
💡 Astuce dans l'astuce : la tresse ne part pas forcément tout droit. En grimpant le long d'un mur, faites-la tourner à l'angle pour vous créer une plateforme en plein vide.
Bonus rapide
- Il y a un système de faim, léger, mais qui affecte votre puissance au combat. Mangez avant un boss.
- Trois difficultés — Histoire, Normale, Difficile — et vous pouvez en changer à tout moment en cours de partie, sans perdre la moindre récompense ni le moindre succès. Seule contrainte : il faut une partie en cours, ça ne se change pas depuis le menu principal. Un quatrième mode, Reincarnation+, se débloque en New Game+.
- Les voix anglaises sont dans les options — le jeu ne vous le signale nulle part.
- Quand deux groupes d'ennemis se battent entre eux, laissez-les faire. Vous ne nettoierez que le vainqueur.
Le verdict du Celte : Les sept points qui font la différence sur les dix premières heures. Retenez au moins celui-ci : le jeu récompense la parade, moins l'esquive. Tout le reste en découle.
📝 Bon à savoir : les termes comme la jauge de vacillement, les techniques de lame ou les techniques de floraison sont la terminologie officielle vérifiée directement en jeu. Quelques noms restent donnés dans leur version anglaise avec une traduction provisoire entre crochets, en attendant une vérification complète.
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