Le Lacerta, c'est le deuxième Nushi de Beast of Reincarnation, et le boss final du chapitre 2. Une salamandre géante, une version démesurée des Malefacts que vous croisez depuis le début de la zone.
Et c'est un mur nettement plus haut que le Rangifer. Là où le premier boss vous apprenait à parer, celui-ci vous demande de gérer une distance, un élément, un poison et un terrain inondé — en même temps.
Comme le Rangifer, vous l'affrontez deux fois. Et comme pour le Rangifer, la deuxième rencontre n'est pas une redite.
Au programme
Les deux rencontres
- Rencontre 1 — le marais. Sur votre route vers le réservoir, dans une salle inondée. Le Lacerta est niveau 13.
- Rencontre 2 — son antre. Vers la fin du chapitre 2, cette fois c'est vous qui allez le chercher. Il est niveau 16, et le combat se déroule en deux phases.
La logique est la même que sur le Rangifer : la première rencontre vous apprend le boss, la seconde vous teste. Et là encore, si vous mourez en phase 2 du second combat, vous recommencez l'intégralité de ce second combat depuis le début. Pas de point de reprise entre les deux phases de l'antre.
Entre les deux, le jeu vous donne quelque chose. C'est le point le plus important de ce guide.
Préparation : la foudre
Le Lacerta est faible à la foudre. C'est le levier central des deux combats, exactement comme le feu l'était sur le Rangifer.
Entre les deux affrontements, un golem d'élite garde l'épée qu'il vous faut. Il se trouve au sud-est du campement de la Rivière Déchaînée, dans la zone de l'Ancienne Civilisation, et vous le croisez en avançant dans l'histoire. En le tuant, vous récupérez la Pierre de foudre et l'épée du tonnerre.
Cette épée a l'effet cumul de foudre +3 : chaque coup appelle la foudre sur les ennemis proches et applique le dit cumul de foudre. Autrement dit, le jeu vous offre l'arme parfaite contre le boss que vous allez réaffronter quelques heures plus tard. Si vous entrez dans l'antre avec votre épée du chapitre 1, vous vous compliquez la vie pour rien.
Les munitions de foudre, maintenant — et il y a un piège.
- Si vous jouez à l'arc : le manuel des flèches de foudre s'achète auprès du golem ancien, au sud du campement de la Rivière Déchaînée. Achetez-le. Une fois un type de munition débloqué, il se réapprovisionne gratuitement à chaque repos au campement — c'est l'une des meilleures dépenses d'ambre du chapitre.
- Si vous jouez à l'arbalète : il n'y a pas de manuel de carreaux de foudre à ce stade. Il existe, mais bien plus loin dans le jeu. Pour le Lacerta, votre seule source de carreaux de foudre, c'est le butin sur les ennemis mécaniques de la zone. Ils en lâchent parfois, mais vous ne pourrez pas en fabriquer. Ne construisez pas votre plan de combat dessus.
Le reste de la préparation :
- L'antidote, et c'est presque obligatoire. Le manuel s'achète auprès du même golem marchand que pour les flèches de foudre. Équipez-en Koo : la phase 2 empoisonne. Ça suppose que votre recherche dessus soit terminée.
- Côté Koo, deux autres choses : une compétence d'entrave, qui immobilise le Lacerta et ouvre des fenêtres gratuites, et un tonique de récupération pour qu'il vous soigne périodiquement.
- La meilleure armure de défense que vous ayez à ce stade.
- Et si vous avez, une compétence de Koo qui affaiblit la cible.
Rencontre 1 : le marais
Le terrain fait la moitié du combat. Vous êtes dans une salle inondée, et le Lacerta s'en sert.
La règle numéro un : quand il plonge, il ne peut pas être touché. Arrêtez de tirer, vous gaspillez vos munitions. La plongée n'est pas une fuite, c'est une amorce d'attaque — il replonge, se repositionne, et ressort sur vous.
Le rythme du combat tient donc en une boucle simple :
- Il plonge et s'éloigne → vous tirez, arc ou arbalète.
- Il ressort et attaque → vous parez ou vous esquivez.
- Il termine son animation → vous rentrez à l'épée sur l'ouverture.
- Il replonge → retour à l'étape 1.
Sa morsure fait très mal si elle passe. Mais ses attaques au corps à corps ont des amorces longues et visibles, ce qui les rend parables une fois le timing acquis. En phase 1, il est lent : prenez le temps de bloquer avant de tenter la parade.
La mécanique qui rend le combat facile
Voilà le point qui transforme ce combat.
Après sa morsure et après son coup de queue, le Lacerta s'immobilise longuement. Ce ne sont pas des micro-ouvertures comme sur le Rangifer, ce sont de vraies fenêtres, largement assez longues pour placer une série complète.
💡 Et c'est exactement là qu'il faut déclencher la Surcharge d'enchevêtrement (LS + RS). Vous ralentissez le boss pendant qu'Emma garde sa vitesse : une fenêtre déjà généreuse devient énorme. C'est le moment de sortir vos techniques de lame et vos compétences Nushi, pas de placer trois coups timides.
Donc ne cherchez pas à punir n'importe quelle attaque. Baitez ces deux-là en restant à portée, encaissez ou parez, puis videz tout.
Et pendant ce temps, la jauge de vacillement monte — c'est elle votre vrai indicateur, pas la barre de vie.
Le gaz toxique, et ce qu'il faut en faire
À un moment, le Lacerta se met à dégager un gaz toxique. Le réflexe, c'est de reculer et d'attendre que ça passe.
Ne faites pas ça. Tirez dedans avec des munitions de feu.
Le gaz s'enflamme et l'explosion inflige des dégâts supplémentaires au boss. Vous transformez son attaque en fenêtre de dégâts, à distance et en sécurité. C'est le meilleur conseil de ce guide.
💡 Gardez donc quelques carreaux ardents ou flèches de feu en réserve, même si votre configuration est entièrement tournée vers la foudre. Ce n'est pas contradictoire : la foudre pour ses points de vie, le feu pour ses gaz.
L'antre et la phase 2
Vous revenez avec l'épée de foudre, vos munitions et un antidote. Le combat reprend les mêmes bases.
Phase 1 : appliquez tout ce qui précède. Il reste lent, ses ouvertures sont les mêmes. Gérez vos consommables comme un marathon — vos soins doivent tenir jusqu'à la fin.
Phase 2 : le moveset ne change pas. Ce qui change, c'est qu'il frappe beaucoup plus fort, et qu'il empoisonne. C'est là que l'antidote sur Koo cesse d'être un confort : subir le poison sur toute une phase, c'est perdre l'équivalent de deux soins.
Mais il reste possible de le battre sans l'antidote — ça a été mon cas, ma recherche n'était pas terminée à ce moment-là. Simplement, ça vous coûtera plus de stimulants pour éviter de mourir de l'empoisonnement.
Deux autres points à surveiller dans l'antre :
- Des ennemis apparaissent pendant le combat. Nettoyez-les immédiatement. Un combat de boss à deux barres avec des adds dans le dos, c'est là que les runs se terminent.
- La compétence d'entrave de Koo reste votre meilleur bouton de panique. Un Lacerta immobilisé, c'est une phase 2 qui redevient gérable.
Récompense
En le battant, vous débloquez une nouvelle technique de floraison pour Koo — Dokuzeri : Croc, au niveau 1.
Et une technique de lame/coup de grâce Dokuzeri pour Emma.
Le verdict du Celte : Le résumé en quatre lignes si vous êtes bloqué : la foudre, et récupérez l'épée du tonnerre entre les deux combats ; il est intouchable sous l'eau, ne tirez pas dans le vide ; baitez la morsure et le coup de queue, puis Surcharge d'enchevêtrement et vous videz tout ; le gaz toxique se fait exploser avec une munition de feu.
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