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Beast of Reincarnation : le build foudre complet, du chapitre 1 à la fin

Beast of Reincarnation
Série Beast of Reincarnation : Guide #1 — 7 astuces essentielles · Guide #2 — Comment battre le Rangifer · Guide #3 — Comment battre le Lacerta · Guide #4 — L'arbre de compétences · Guide #5 — Le build foudre complet (vous y êtes).

Il y a plusieurs façons de construire son personnage dans Beast of Reincarnation. Le feu est le plus polyvalent, l'acide ronge les blindés, le poison fait mal dans la durée.

Mais si vous ne deviez en choisir qu'une pour une première partie, je vous recommande la foudre. Et pas pour ses dégâts.

Je vous fais la construction complète : les attributs, les compétences d'Emma et de Koo, les armes chapitre par chapitre, les munitions et les pierres spirituelles. Du chapitre 1 jusqu'à la fin.

Étape 1

Ce que fait vraiment la foudre

Chaque type de dégâts remplit une icône sous la barre de vie de l'ennemi. Quand elle est pleine, le statut s'applique. Le feu donne la Brûlure, l'acide la Corrosion, et la foudre donne le Choc.

Et le Choc ne fait pas de dégâts. Il paralyse.

C'est toute la différence, et c'est pour ça que je recommande cette construction. Brûlure et Corrosion grignotent une barre de vie. Le Choc vous donne du temps.

Sur un ennemi normal, ça change peu. Sur un Nushi qui vous tue en trois coups et qui ne vous laisse jamais d'ouverture, deux secondes de paralysie valent plus que n'importe quel dégât sur la durée. C'est une fenêtre où vous placez tout.

La boucle de la construction tient en une ligne :

Vous entretenez le cumul de foudre → l'ennemi est paralysé → vous déclenchez la Surcharge d'enchevêtrement → et vous videz vos techniques de lame pendant que le temps est doublement ralenti.

Retenez ça, tout le reste de ce guide sert à faire tourner cette boucle plus vite et plus souvent.

Étape 2

Early : vos attributs sont des clés

Avant les compétences, une règle que le jeu n'explique jamais : chaque branche est verrouillée derrière un attribut, et c'est le même système sur les deux personnages.

AttributEmmaKoo
ForceSurcharge d'enchevêtrementBond
VitalitéChevelureGarde
FloraisonTir de traqueIncantation

Pour un build foudre, vous avez besoin des trois, et je vais vous dire pourquoi au fur et à mesure. Donc ne mettez surtout pas tout dans un seul attribut — vous vous fermeriez la moitié de votre construction.

Répartissez, sans chercher à optimiser : juste assez dans chacun pour franchir les portes au fur et à mesure.

Étape 3

Early : l'épée du tonnerre et les premiers points

Votre arme arrive au chapitre 2. Le golem d'élite qui attaque Mikoto lâche la Pierre de foudre et l'épée du tonnerre. Elle applique du cumul de foudre à chaque coup et frappe en zone.

Soyons honnêtes sur ce qu'elle est : ses dégâts bruts sont faibles. Ce n'est pas une erreur d'équilibrage, c'est le principe. Vous n'achetez pas de la puissance, vous achetez de l'application de statut. Elle vous accompagnera longtemps.

Vos compétences prioritaires sur ce bloc :

Chez Emma — la Roulade, sur Tir de traque. Elle vous coûte de la Floraison, et c'est votre premier investissement quel que soit votre build. Sans elle, Emma n'a qu'un pas de côté qui ne l'éloigne pas assez.

Puis, toujours sur Tir de traque, Arc renforcé et Arbalète renforcée. Sur une construction foudre, vos munitions ne sont pas un appoint : ce sont elles qui entretiennent le cumul quand le boss s'éloigne ou plonge. Ces deux compétences sont donc du cœur de build, pas du confort.

Chez Koo — Garde et Bond niveau 1, puis vous remontez Bond jusqu'au Bouquet curatif. C'est votre soin fiable, indépendant des stimulants. Prenez-le tôt, tous builds confondus.

Et les munitions. Le manuel des flèches de foudre s'achète auprès du golem ancien, au sud du campement de la Rivière Déchaînée. Achetez-le sans hésiter : une fois un type de munition débloqué, il se réapprovisionne gratuitement à chaque repos au campement. C'est la meilleure dépense d'ambre du jeu.

Attention en revanche : le manuel des carreaux de foudre n'existe pas à ce stade. Il arrive bien plus tard, dans la zone de l'Arbre Géant. Si vous jouez à l'arbalète, vos carreaux de foudre viendront uniquement du butin sur les ennemis mécaniques. Ne construisez pas votre plan de combat dessus.

Votre armure sur ce bloc, et il y a une bonne surprise à la fin.

Emma démarre avec le Gambison léger — 17 de défense, mais déjà 5 emplacements de pierres spirituelles.

Aux chapitres 1 et 2, deux coffres seulement, et aucun des deux ne change la vie :

  • Cotte de mailles, 25 de défense, 4 emplacements, Flamme 50. Zone tampon d'Ogouchi, coffre à côté du campement de la Tour en Falaise, au-dessus du lac du Rangifer.
  • Tenue de tranquillité, 23 de défense, 4 emplacements, Acide 60, et une détection inexistante. Zone de l'Ancienne Civilisation, côté est, dans un coffre au bout d'un gros tuyau dans la montagne.

Mais au chapitre 3, aux Terrasses de la Grande Muraille, deux armures arrivent en même temps et elles comptent vraiment.

  • Bandage floraux : 30 de défense, et surtout six emplacements de pierres spirituelles — le maximum du jeu, dès le chapitre 3. Résistance Acide 50, détection faible. Coffre à côté du campement de la Colonie de Sagami, juste à côté de l'antre du Nushi, donc très difficile à rater.
  • Cotte isolante : 32 de défense, 5 emplacements, et résistance Foudre 70. Côté ouest de la carte, dans une cabane en haut de la zone qui ressemble à une centrale électrique.

Sur un build foudre, prenez les Bandage floraux. Six emplacements dès le chapitre 3, c'est votre plafond de personnalisation atteint immédiatement, et vous n'aurez pas mieux avant le chapitre 6. La Cotte isolante est meilleure en défense pure et sa résistance à la Foudre est utile contre les ennemis mécaniques — mais un emplacement de pierre perdu coûte plus cher que deux points de défense.

Étape 4

Mid : le cœur de la construction

C'est ici que le build foudre devient vraiment un build.

Chez Emma, ouvrez la branche Surcharge d'enchevêtrement, via la Force. C'est le moteur, et trois compétences comptent :

  • Jauge d'enchevêtrement augmentée. Plus de jauge, c'est plus de techniques de lame et plus de Surcharge. Vous n'achetez pas une capacité, vous augmentez la fréquence de tout ce que vous faites de mieux.
  • Récupération jauge d'enchevêtrement, qui accélère le rechargement. Même logique.
  • Effets de lame prolongés, qui fait durer vos effets de lame plus longtemps — donc plus de cumul de foudre appliqué par cycle.

Ajoutez Enchevêtrement instantané dès que vous avez les points : sur un boss, l'ouverture de la fenêtre ne se négocie pas, elle se déclenche au moment exact où le Choc tombe.

Et voilà la compétence que personne ne mentionne : Tonnerre enchevêtré. Elle se trouve sur la branche Chevelure d'Emma, donc derrière la Vitalité. C'est la seule compétence de l'arbre qui associe explicitement l'enchevêtrement et la foudre — sur cette construction, c'est un incontournable.

Chez Koo, ouvrez la branche Incantation, via la Floraison, pour deux modificateurs :

  • Mod : Intensité électrique, qui renforce le versant électrique de ses capacités. Sur un build foudre, c'est le modificateur central.
  • Mod : Altérations d'état +, qui améliore l'application des statuts en général. Le Choc étant votre mécanique principale, tout ce qui accélère son application accélère votre boucle.

Complétez avec, dans les techniques de floraison de Koo :

  • Higanbana : Racines et Entrave améliorée — l'Entrave immobilise. Combinée au Choc, vous obtenez un contrôle quasi permanent sur un boss.
  • Boost à distance et Aptitude au ciblage+, qui renforcent tout votre jeu de munitions.

Côté armes, Tonnerre automnal arrive au chapitre 7, dans la zone de l'Arbre Géant. Impossible à rater. Dégâts bruts nettement supérieurs à l'épée du tonnerre et plus de Choc sur cible unique : c'est votre arme de boss. Gardez les deux — l'épée du tonnerre reste meilleure contre les groupes grâce à sa zone.

Côté armure, deux pièces seulement méritent votre attention sur ce bloc — le reste est du remplissage.

  • Tenue de danse, chapitre 6, zone Fuji Frontier. 39 de défense, six emplacements, Flamme 60 et Foudre 60, détection faible. Coffre tout près d'un marchand ambulant, campement Tuyaux Effondrés : Approche. C'est la seule armure du jeu à cocher les trois critères en même temps.
  • Robe ornementée, chapitre 8, zone du Cratère. 54 de défense, 5 emplacements, Flamme 80 et Foudre 80 — la meilleure résistance à la foudre du jeu — et une détection faible. Vous tombez naturellement sur son coffre pendant la quête des Portes de la Caverne.

L'arbitrage entre les deux est le cœur de ce bloc. La Tenue de danse vous donne six emplacements, la Robe ornementée quinze points de défense de plus et une résistance doublée. Sur une construction foudre, je garde la Tenue de danse tant que mes pierres sont bonnes, et je bascule sur la Robe ornementée face aux ennemis mécaniques qui me renvoient mon propre élément.

Trois autres se croisent sur le trajet sans être prioritaires : le Plastron d'ambre (48 de défense, six emplacements, Acide 90, mais détection extrême — zone de l'Arbre Géant, campement des Profondeurs des Racines), la Cuirasse d'argent (52 de défense, 5 emplacements, Poison et Foudre 60 — nord-ouest de la zone du Grand Arbre, sur une plateforme de branches) et le Garde-miroir (45 de défense, 4 emplacements seulement, Acide 80 — zone Matsukawa, extrême ouest, gardé par un ennemi d'élite).

Étape 5

End : finir la construction

Camellia se récupère sur le marcheur purificateur, appuyée contre le lit, après avoir battu l'infâme et Kunai — l'avant-dernier boss. Elle applique du cumul de foudre et augmente vos dégâts tranchants. C'est l'arme qui referme proprement la construction.

Vos derniers points de compétence. À ce stade, arrêtez de débloquer et montez à fond ce que vous utilisez déjà. Sur cette construction, ce sont vos techniques de lame, votre Surcharge et vos modificateurs électriques. Concrètement : Technique de lame : Sakura, Portée des tech. de lame+, Vitesse des compétences+, et Boost de coups critiques sur la branche Surcharge.

Et attention à un piège de la réinitialisation. Si vous voulez tout réaligner sur la foudre en fin de partie, Mikoto vous rembourse vos points — sauf ceux investis dans les techniques de lame et les techniques de floraison. Vos lignées Nushi restent en place. Vous réorganisez autour d'elles, pas avec elles. Et le coût monte avec vos points.

Votre armure. Elle ne se choisit pas pour sa défense, mais dans cet ordre :

  1. Le nombre d'emplacements de pierres spirituelles. C'est votre plafond de personnalisation.
  2. Les résistances aux altérations. Vous passez le guide à infliger des statuts — les ennemis de fin de partie vous les rendent.
  3. La discrétion, en dernier.

Une seule armure vous attend en fin de partie, et c'est la meilleure du jeu.

La Garde sacrée : 59 de défense, la plus haute du jeu, six emplacements, résistance Poison et Acide à 80. Sa détection est élevée, ce qui en fait une armure de boss et d'ennemis d'élite, pas d'exploration. Vous la trouvez dans la zone de la Capitale, dans un coffre près du campement de la Station d'Épuration : Entrée. C'est la dernière armure du jeu — ne franchissez pas le point de non-retour sans être passé la chercher.

Votre configuration de fin de partie tient donc en deux pièces que vous alternez : la Garde sacrée quand vous entrez dans une arène de boss, la Robe ornementée récupérée au chapitre 8 pour tout le reste, grâce à sa résistance Foudre 80 et à sa discrétion.

Étape 6

End : les pierres spirituelles

C'est la couche la plus négligée du jeu, et la seule que vous pouvez changer gratuitement.

Trois choses avant tout.

Il faut les identifier. Une pierre ramassée n'est pas équipable — vous devez l'identifier à un campement ou au marcheur purificateur. Beaucoup en traînent pendant des heures sans le savoir.

Leurs effets ne sont pas passifs, ils sont déclenchés par une action : une parade, une esquive, une exécution, une mise à mort. Sur une construction foudre, où vous parez pour ouvrir vos fenêtres, privilégiez tout ce qui se déclenche à la parade.

Les pierres identiques se cumulent jusqu'à un plafond. Deux fois le même effet vaut souvent mieux que deux effets à moitié utiles.

Ce que je chercherais en priorité sur cette construction :

  • tout ce qui augmente le cumul de statut ou les dégâts de foudre,
  • une pierre de tirs à tête chercheuse, qui améliore nettement les munitions à distance — donc votre entretien du cumul,
  • un effet déclenché à la parade, puisque c'est votre action la plus fréquente,
  • et du taux critique, qui se cumule bien avec les fenêtres de Choc.

Et surtout : faites-vous plusieurs jeux de pierres. Un jeu boss, un jeu exploration, un jeu distance. Elles se changent au campement, gratuitement, hors combat. C'est exactement ce que le jeu attend de vous.

Le verdict du Celte : La construction foudre en cinq lignes. Répartissez vos attributs sur les trois — chaque branche est une porte. Épée du tonnerre au chapitre 2, Tonnerre automnal au chapitre 7, Camellia à la fin. Chez Emma : Roulade, Arc et Arbalète renforcés, puis toute la branche Surcharge d'enchevêtrement, et Tonnerre enchevêtré. Chez Koo : Bouquet curatif d'abord, puis Mod : Intensité électrique, Mod : Altérations d'état + et Higanbana : Racines. Et la boucle : cumul de foudre, Choc, Surcharge d'enchevêtrement, vous videz tout.

Toute la série : si vous débutez tout juste, commencez par le Guide #1 — 7 astuces essentielles. Pour les deux premiers Nushi, voyez les guides Rangifer et Lacerta. Pour bien répartir vos points dès le départ, voyez le Guide #4 — L'arbre de compétences.

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