Beast of Reincarnation vous lâche deux arbres de compétences énormes dans les premières heures, sans expliquer la seule règle qui rend vos choix coûteux. Résultat : beaucoup de joueurs saupoudrent leurs points et se retrouvent au chapitre 3 avec deux personnages tièdes.
Cette fois je fais le tour complet. Trois blocs : début de partie, milieu, fin. Pour chacun, quelles compétences prendre et comment répartir vos attributs.
D'abord, où vous situer. Le jeu ne vous dit pas quand vous passez d'une phase à l'autre, alors voici mes repères. Ils valent pour une partie normale, pas pour du speedrun :
- Early : chapitres 1 à 3. Vous découvrez le système, vous n'avez presque pas de points, et Mikoto n'est pas encore disponible. Le repère de sortie : quand vous avez le Bouquet curatif de Koo et que vous pouvez réinitialiser vos points.
- Mid : chapitres 4 à 8. Vous avez plusieurs lignées Nushi, vos compétences commencent à faire plus mal que votre épée, et vous avez enfin assez de points pour faire de vrais choix. C'est la plus longue des trois phases, et de loin.
- End : chapitres 9 à 13. Vos arbres sont majoritairement ouverts, et la question n'est plus quoi débloquer. Attention, le point de non-retour est au chapitre 12.
Le jeu fait treize chapitres plus un épilogue.
Au programme
Les deux types de points
Il y a deux types de points dans ce jeu, et ils ne fonctionnent pas pareil.
Les points d'attribut sont séparés. Emma a les siens, Koo a les siens. Force, Vitalité, Floraison. Vous ne volez rien à personne en montant l'un ou l'autre.
Les points de compétence, non. Ils sont partagés. Un point mis dans l'arbre d'Emma est un point que Koo n'aura pas. C'est toute la tension de la progression — les deux arbres s'ouvrent côte à côte comme s'ils étaient indépendants, et on comprend en général vers le chapitre 2 qu'on a dispersé ses points.
Ce que font vraiment les trois attributs :
- La Force : dégâts de base et défense. Et surtout, elle débloque la Surcharge d'enchevêtrement et ses sous-compétences. C'est votre attribut par défaut au début.
- La Floraison : les dégâts de vos compétences. Techniques de lame côté Emma, arts de floraison côté Koo.
- La Vitalité : vos points de vie. Le filet de sécurité.
Rien n'est définitif : le respec chez Mikoto
Avant de rentrer dans le détail, la chose qui devrait vous détendre : tout est réversible.
Vers la fin du chapitre 2, vous rencontrez Mikoto. Vous le contactez ensuite depuis le communicateur du marcheur purificateur.
Le piège, c'est le nom de l'option. Elle s'appelle « Réinitialiser les attributs », donc tout le monde croit qu'elle ne touche pas l'arbre. Faux. Comme une partie des compétences est verrouillée derrière vos attributs, tout repart ensemble : vos points de compétence sont remboursés avec.
C'est séparé par personnage, c'est illimité, et le jeu affiche le coût et le nombre exact de points rendus avant de confirmer.
💡 Et le coût n'est pas fixe : il augmente avec le nombre de points à redistribuer.
Une exception à connaître, et c'est la seule. La réinitialisation ne touche pas les points investis dans vos techniques de lame ni dans les techniques de floraison de Koo — les lignées récupérées en battant les Nushi, comme la branche Sakura. Ces points-là restent en place et ne vous sont pas rendus. Ce n'est pas grave, ce sont justement les compétences que tout le monde garde — mais sachez-le, sinon vous vous demanderez pourquoi le compte ne tombe pas juste.
Le tableau qui change tout
Chaque branche de compétences est verrouillée derrière un attribut précis. Et ce n'est pas anarchique : c'est le même système des deux côtés, un fait vérifié manette en main.
| Attribut | Branche d'Emma | Branche de Koo |
|---|---|---|
| Force | Surcharge d'enchevêtrement | Bond |
| Vitalité | Chevelure (brise casque) | Garde |
| Floraison | Tir de traque (roulade) | Incantation |
Trois attributs, trois branches par personnage, une correspondance stricte. C'est ce qui rend le conseil habituel — « mettez tout en Force au début » — franchement mauvais.
Si vous suivez ce conseil, voilà ce que vous obtenez : de gros dégâts de base, pas de roulade, pas de brise casque, et aucune capacité défensive chez Koo. Vous en concluez que le jeu est mal équilibré. Il ne l'est pas — vous avez seulement laissé quatre branches sur six fermées à clé.
Donc répartissez, sur les deux personnages. Vous n'avez pas besoin d'en mettre beaucoup dans chaque attribut : juste assez pour franchir la porte.
Early : chapitres 1 à 3
Vos attributs sur ce bloc : ne mettez surtout pas tout dans un seul. C'est le meilleur moyen de vous bloquer.
Vos compétences : Koo d'abord. Vous jouez Emma, c'est elle qui pare et qui frappe. Le réflexe est de tout mettre dans son arbre. C'est l'inverse qu'il faut faire.
💡 Emma fonctionne sans compétences. Tant que vous savez parer et esquiver, vous traversez le début du jeu avec ses capacités de base. Koo, lui, ne fait rien que vous ne lui ayez débloqué. Autrement dit : un point chez Emma améliore quelque chose, un point chez Koo crée quelque chose.
Une seule exception, et c'est votre tout premier point : la roulade d'Emma, sur la branche Tir de traque. Au départ elle n'a qu'un pas de côté qui ne l'éloigne pas assez.
L'ordre exact côté Koo : Garde niveau 1 et Bond niveau 1 — remarquez qu'elles sont sur deux branches différentes, donc derrière deux attributs différents. Bond derrière la Force, Garde derrière la Vitalité. Si Koo n'a que de la Force, vous n'aurez jamais sa Garde.
Puis continuez la branche Bond jusqu'au Bouquet curatif. C'est la compétence qui change votre partie : une source de soin fiable, indépendante de vos stimulants. Vous démarrez avec trois stimulants seulement, et il faut fouiller les sanctuaires pour en gagner — le Bouquet curatif, c'est votre quatrième soin, disponible tout de suite.
💡 Si vous ne retenez qu'une chose de tout ce bloc : allez chercher le Bouquet curatif le plus vite possible.
Et côté Emma, une seule autre dépense : brise casque, sur la branche chevelure. Emma bondit et plante son épée au sol, touchant tout autour d'elle. Nettoyage des groupes, et gros pic de dégâts quand une fenêtre s'ouvre sur un boss.
En une phrase : répartissez les attributs des deux personnages sur les trois pour ouvrir les six branches, prenez la roulade, puis mettez tout chez Koo jusqu'au Bouquet curatif.
Mid : chapitres 4 à 8
La Floraison cesse d'être optionnelle. En début de partie, la Force suffit. Mais à partir du moment où vos techniques de lame et les arts de floraison de Koo deviennent votre vraie source de dégâts, c'est la Floraison qui les fait monter. Un joueur qui a tout mis en Force au chapitre 5 constate que ses compétences font moins mal qu'à l'ouverture, et croit à un problème d'équilibrage. Ce n'en est pas un.
Vos attributs sur ce bloc : la Force en priorité, la Floraison en second, la Vitalité en complément. Et si vous vous appuyez plus sur vos compétences que sur votre épée, inversez les deux premières — en gardant assez de Force pour ouvrir la Surcharge d'enchevêtrement.
💡 Le meilleur investissement long terme : l'extension de la jauge d'enchevêtrement, sur la branche Surcharge d'enchevêtrement. Chaque niveau augmente la capacité de la jauge d'Emma : plus de jauge, c'est plus de techniques de lame dans un combat, et c'est plus de Surcharge d'enchevêtrement (LS + RS, qui ralentit fortement les ennemis pendant qu'Emma garde sa vitesse). Vous n'achetez pas une compétence, vous augmentez la fréquence de tout ce que vous faites déjà de mieux.
Les deux compétences de Koo à ajouter sur ce bloc :
- La Provocation, qui détourne brièvement l'attention des ennemis. Modeste sur le papier, mais dans un jeu où certains ennemis tuent Emma en deux coups, cette fenêtre vaut cher.
- Poser une mine, puis le piège enflammé. La mine est un prérequis. À deux, elles donnent un vrai contrôle de terrain face à plusieurs ennemis simultanés.
Vos arbres grossissent tout seuls. Chaque Nushi vaincu greffe de nouvelles compétences dans les deux arbres. Il y en a onze dans le jeu. Le Rangifer donne la lignée Sakura (Sakura javelot côté Koo, Sakura côté Emma) ; le Lacerta donne la lignée Dokuzeri (Dokuzeri : Croc pour Koo, une technique de lame et un coup de grâce pour Emma).
Conséquence pratique : gardez toujours de la marge avant un boss. Vider vos points juste avant un Nushi, c'est vous priver de sa récompense pendant plusieurs heures.
En une phrase : ouvrez la Floraison, montez l'extension de jauge en fond, gardez des points en réserve avant chaque Nushi.
End : chapitres 9 à 13 et New Game+
Le problème change de nature. En fin de partie, vous ne vous demandez plus quoi débloquer. Et pourtant, en combat, vous allez utiliser cinq ou six compétences. Souvent les mêmes. Le problème n'est plus la rareté des points, c'est la dispersion : vous avez payé des dizaines de compétences que vous n'ouvrez jamais.
💡 La meilleure dépense n'est plus un nouveau point. C'est un respec. Quand votre style s'est stabilisé — parade, distance, compétences, épée —, réinitialisez et remettez tout dans ce que vous utilisez réellement. Monter à fond les cinq compétences de votre rotation vaut infiniment mieux que d'en posséder quarante au niveau 1.
Deux réserves : le coût monte avec le nombre de points à réinitialiser (attributs et compétences), et vos lignées Nushi ne bougeront pas — vous réorganisez le reste autour d'elles.
Vos attributs sur ce bloc : la Force a fini son travail de déblocage. Je bascule alors vers la Floraison, pour faire monter les compétences qui portent réellement mes dégâts, et la Vitalité, parce que les ennemis de fin de partie frappent fort. C'est mon arbitrage personnel, pas une règle absolue : si vous jouez surtout à l'épée, continuez la Force.
Deux pièges à connaître :
Le point de non-retour, au chapitre 12. Une fois franchi, vous ne circulez plus entre les cartes. Si vous avez encore des sanctuaires à activer, de l'ambre à farmer ou de l'équipement à récupérer, faites-le avant.
Croire qu'il faut tout finir maintenant. Le niveau maximum est 100, et la progression continue en New Game+ avec votre construction conservée. Vous n'aurez pas tout à la fin de l'histoire, et c'est normal.
Ce que je ne vous dirai pas ici : je ne vais pas vous sortir une construction optimale de fin de partie. À ce stade, votre progression ne vient plus vraiment des points de compétence mais de l'équipement, des pierres spirituelles et de l'empilement des statuts — même si ces éléments jouent déjà un rôle avant, ils prennent de plus en plus d'importance au fil de l'aventure. C'est le sujet d'un autre guide.
Le verdict du Celte : Le résumé par bloc, si vous êtes bloqué. Early : la roulade d'Emma, puis tout chez Koo jusqu'au Bouquet curatif, puis brise casque — attributs répartis sur les trois, chez les deux personnages. Mid : ouvrez la Floraison, montez l'extension de jauge en fond, gardez de la marge avant chaque Nushi. End : arrêtez de débloquer, réinitialisez et concentrez tout sur les cinq compétences que vous utilisez vraiment — attributs vers Floraison et Vitalité. Et à n'importe quel moment, si vous vous êtes trompé : Mikoto rembourse tout, autant de fois que vous voulez.
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