⚠️ Attention, spoiler. Forcément, avec ce genre de vidéo, il va y avoir du spoil sur une quête précise et son déroulement. Si vous préférez la découvrir par vous-même, c'est le moment de sortir. Pour tous les autres, on y va.
Contrairement à Ambrus, qui se contente d'un duel classique, Bakir vous tend un vrai piège narratif : vous devez vous infiltrer déguisé dans son propre tournoi, résoudre une énigme, et surtout, faire les bons choix de dialogue au bon moment — sinon vous vous retrouvez à affronter non pas un boss, mais tout son cortège de gardes en même temps. Je vous montre comment ne pas tomber dans le piège.
Au programme
Débloquer le combat
Bakir, le Khan Fou, est l'un des trois Boyards de la cour de Brencis. Comme pour Ambrus, il faut d'abord saboter ses opérations pour faire monter sa jauge de colère — ses activités sont réparties entre Tombreroche, Sangléchine et Svartrau : volez ses cargaisons d'or, détruisez ses distilleries, éliminez ses chasseurs de rebelles. Il faut en faire environ les trois quarts avant que la quête du tournoi lunaire ne se débloque.
Comptez une poignée de segments de temps pour tout ça, plus 6 segments pour la quête elle-même.
💡 Petit repère utile : Bakir est calibré pour un niveau 20 et plus. L'ordre logique reste Ambrus, puis Bakir, puis Xanthe.
L'infiltration
Une fois sur place, deux règles changent tout : vous entrez avec un équipement de bas niveau imposé — il faudra looter de meilleures armes directement dans le manoir — et utiliser une capacité vampirique risque de démasquer Coen. Un allié, Farkas, peut couvrir un seul faux pas, pas plus.
💡 Autre précision utile pendant toute cette infiltration : utiliser vos fioles de sang pour vous soigner ne pose aucun problème et ne risque pas de vous démasquer — c'est uniquement l'usage de vos pouvoirs vampiriques actifs qui attire l'attention.
Vous devez ensuite résoudre une énigme à l'intérieur du labyrinthe du manoir avant de rejoindre Bakir pour le festin.
Les choix qui comptent vraiment
C'est là que tout se joue.
Premier moment : à l'arbre au centre du labyrinthe, un prisonnier a avalé un jeton, et Bakir vous ordonne de le découper pour le récupérer. Choisissez « Je ne peux pas » — ça ne vous coûte rien, un garde s'en charge à votre place, et Bakir vous invite quand même au festin.
Deuxième moment, bien plus important : Bakir vous ordonne de retirer votre masque. Choisissez « Je suis désolé, mais je ne retirerai pas mon masque. » C'est le choix le plus critique de toute la quête.
Si vous obéissez à la place, la conversation s'arrête net et le combat démarre immédiatement contre Bakir ET tout ce qui lui reste de gardes en même temps.
Troisième moment, une fois à table pour le banquet, avant d'accéder à la salle des trésors : refusez le verre qu'on vous propose de boire. Et si Bakir vous demande pourquoi vous avez épargné certaines personnes plus tôt, répondez que c'était pour mieux les lui servir sur un plateau. C'est la réponse qui colle au personnage que vous jouez face à lui à ce stade.
💡 Rassurez-vous sur un point : ces choix de dialogue n'ont aucune incidence sur la fin du jeu que vous obtiendrez. Ils ne changent que la difficulté du combat qui suit, pas votre trajectoire narrative globale.
Le combat
Bakir combine des attaques de mêlée rapides avec de la magie de sang. Il peut aussi se téléporter pour vous frapper d'un coup de pied. Deux attaques imparables à surveiller particulièrement : des fissures de sang qui filent en ligne droite au sol, et une invocation de chauves-souris de sang qui plongent sur vous — dans les deux cas, esquivez plutôt que de bloquer.
Après le combat
Une fois Bakir à terre, même choix qu'avec Ambrus : le tuer ou vider son sang. Vider son sang vous octroie la capacité vampirique Mirage Fugace. Vous obtenez aussi l'accès à son trésor et son armure.
Le verdict du Celte : Sabotez les trois quarts des opérations de Bakir pour débloquer le tournoi lunaire — niveau 20 et plus recommandé, après Ambrus. Pendant l'infiltration, seules les capacités vampiriques actives vous démasquent, pas les fioles de sang. Trois choix comptent : refusez de découper le prisonnier, refusez de retirer votre masque, refusez le verre — et justifiez avoir épargné certains par calcul. En combat, esquivez les fissures de sang et les chauves-souris, imparables. Après sa mort, vider son sang donne Mirage Fugace.
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